2004年07月19日

Max/MSP4.5 プレビュー(1)

先週末に公開されたメジャーアップデート4.5の新機能などを数回にわたって紹介したいと思います。
第一回目は4.5からサポートされるようになったJAVA Scriptを利用したユーザーインンターフェース"jsui"

jsui.png

jsuiはjavascriptで記述されたボタンやスライダーなどのユーザーインターフェース・オブジェクトで、javascriptで記述すればどのようなインターフェースが可能になる。そういう意味では個人的にjsuiコレクションを発表することが多くなりそうだが、とりあえず、

/Library/Application%20Support/Cycling%20'74/jsui-library/

にjsuiのjs fileがすでにあるので、これを利用するだけでも、かなり有用である。

とりあえず、使ってみることにした。
まずはstartup menuからjsuiを選択して、パッチャー上にドラッグする。さらに、command+iでダイアログをひらいて、javascript fileで、使用するjs fileを選択する(openボタン)。

まずはこれだけでもボタンやスライダー、ダイアルが出来るのだが、argumentに記述を追加することにより、いろいろ出来そう。(まだ詳細は解りませんが、例えば、text ボタンの場合はここに記述したtextのボタンが出来上がります。画像のONボタンがその例です。)

さらにこのjsuiを利用した新しいオブジェクトも紹介。
techno.png

techno~は4.3にもあったseq~のようにシグナルによってイベントをコントロールするオブジェクトだが、名前の通り、アナログ・シーケンサーのようにグリッドでパラメーターを変化することに用途を限定したものだ。

techno~はamplitude,pitch,step positionの3つのアウトレットをもつ。これらをコントロールする例として、jsuiを使用することがhelpパッチに紹介されている。こちらも、前述のjsuiライブラリーに含まれているが、これが、とても直感的ですてきである。

shift,option keyを押しながらドラッグすることで、これら3つのパラメーターがグラフィカルに変化させることが出来る。

うむむ、なんかすごいぞ4.5ということで、また。

Posted by com4jai at 01:58 | Comments (0) | TrackBack

2004年03月29日

「収納する」オブジェクト その1(28号 6.6.02)

オーディオを扱ったパッチをつくるにしても、やはり、MAXの扱うあらゆる演算
子やら、メッセージは頻繁に使用すると思います。mspを筋肉と、たとえるな
ら、MAXは脳か、心臓といったところだろうか。

そんな中でも、メッセージを一時的に格納する場所は、論理的回路は無論のこ
と、いくつかの情報を使い分けたりする、シンセのプリセットのような役割にも
便利だと思います。そんな、オブジェクトをまとめて紹介していきたいと思いま
す。

○intとfloat

さて、まず、最初に紹介するこの2つのオブジェクトは全く同じ働きをします。
どこが違うといいますと、収納するメッセージの種類が違うのです。もう、ご存
じだと思いますが、MAXは整数(integer)をi、実数(float)(要は小数点のつい
た数字のこと。例えば、MAX的に言うと、0.5、1. とかのこと)をfと表示しま
すよね。つまり、この2つのオブジェクトはこの2つの異なったメッセージ専門
の収納オブジェクトなのです。もう、違いはそれだけ。全く同じ仕様なので、ま
とめて、いいますと、第2インレットで最後に受けたメッセージを第1インレッ
トにbangを受けると、その最後に受けたメッセージを第1アウトレットにはきだ
すというのが、概要です。

第2インレットに受けるメッセージが変化しつづけるものであっても、第1アウ
トレットにはきだされるメッセージは第1インレットがbangを受ける直前に第2
インレットに受けたメッセージとなります。つまり、intやfloatは一個しか、
メッセージを収納できないのです。

さて、そんな2つのオブジェクトは他にも、便利な機能も持ち合わせていますの
で、以下にまとめてみました。

書式は
[int 初期値(整数あるいは実数)]
と、なります。

■第1インレット: メッセージ(整数あるいは実数)、bang
 *[send (recieve オブジェクト名)]というメッセージを送ると、第2アウト
 レットにはきだされるメッセージを同じ名前のrecieve オブジェクトに送り
 ます。

■第2インレット: メッセージ(整数あるいは実数)

□第1アウトレット: メッセージ(整数あるいは実数)


○Bucket

バケットと、いいます。日本語で言うとバケツ(ほんとかよ)。そう、このオブ
ジェクトはバケツ・リレーをシュミレートしたようなオブジェクトです。バケ
ツ・リレー、知ってますよね?火災訓練でやったりする、列を組んで次ぎから次
ぎへとバケツを手渡ししていくやつですね。で、どう、バケツ・リレーかという
と、このオブジェクトも、次から次へと、バケツ、いや、メッセージをアウト
レットに手渡ししていくわけです。つまり、第1インレットで受けたメッセージ
がアウトレットにはきだされるのはインレットに次のメッセージを受けた時にな
るわけで、書式 [Bucket (アウトレットの数)]とすることで、アーギュメン
トの値が、バケツをリレーする人の数となるわけ。と、わけわからなそうなの
で、実例をば。

bucketの扱うメッセージはint、整数のみです。
インレットに0、1、2、3、4、5と、順に送ることにします。アウトレットの数を3
としてみることにします。

インレット: *0→1→2→3→4→5
       ↓
       [ Bucket 3 ]
         ↓ ↓ ↓
0をbang→    0 0  0
1をbang→    *0 0  0
2をbang→    1 *0  0
3をbang→    2 1 *0
4をbang→    3 2  1
5をbang→    4 3  2

てな具合なのですが、*のついてない0はデータが届いていない0ですので気をつ
けて。

わからない人はいつものようにoption+clickでhelp fileを試てください。
sliderを使っていて、一目瞭然にわかりますから。

と、これまではdefaultに設定されているモードの場合なのですが、このオブ
ジェクト、いくつかのモードに切り替えることができるのです。そのいずれも、
インレットにメッセージを送ることによって切り替えることができるのですが、
以下に列挙します。

roll : アウトレットループします。第1アウトレットを1ol、第2アウトレットを
   2olというふうにして、第5アウトレット間であるとすると、メッセージ
   が、1ol→2ol→3ol→4ol→5ol→1ol→2ol→・・・と、ループします。

L2R : メッセージの流れが、左から右に。(これがdefault)

R2L : L2Rの反対の方向にメッセージの流れが変わります。

thaw : インレットからのメッセージはそのままアウトレットに反映されます。

freeze : インレットからのメッセージはアウトレットにすぐ反映しません。イ
     ンレットにbangを受ける直前のメッセージがアウトレットに反映され
     ます。

set $1 : すべてのアウトレットへ同じ値がはきだされます。

Posted by com4jai at 02:59 | Comments (0)

2004年03月28日

buffer~について その3〜シグナルでコントロールする(27号 19.5.02)

buffer~について その3 〜シグナルでコントロールする


前回、ちょっとふれましたCarl StoneによるS&Hによってbufferサウンドを再
生するパッチについての続きです。もうすでに、サイト上ではSGPというパッチ
として、そのへんをまとめて、アップロードしていますので、そのパッチをもと
に説明していきたいと思います。ですから、パッチをダウンロードしてから、読
んでいくとわかりやすいと思います。

パッチのダウンロード→
ftp://astrolabel.net/pub/MAX/SGP091.sit

ともかく、前回も紹介したとおり、groove~というオブジェクトは第一インレッ
トにシグナルを受けることによって、再生スピードを設定できると言うことなの
ですが、mspにはさまざまなシグナルを生成するオブジェクトがあります。です
から、これらのオブジェクトを使用することによって、連続的な再生スピードの
変化を生むことができます。これは、アナログシンセなどで、LFOによって、
フィルターをコントロールしたり、音程、音量をコントロールするのにとても似
ていると思います。つまりはbufferサウンドをオシレーターに見立ててモジュ
ラーシンセをつくるような感じなのです。
それでは、実際に使用したオブジェクトについて解説をば。

○sah~
いわゆるサンプル・アンド・ホールドです。アナログシンセをいじったことがあ
る方にはおなじみなのですが、第一インレットと第二インレットにシグナルを受
け、第一インレットにfloa numberを送ることによって、トリガー値となって、
どのくらいのシグナル・レベルから、聴きはじめるかを設定します、つまり、ス
レッショルド値を決定するわけです。

○rand~
シグナル・レベル-1〜1でランダムにシグナルを生成します。[rand 周波数]と
いう書式です。このオブジェクトはcycle~やphasor~といったオシレーター系の
オブジェクトと併用します。詳しくはhelpを見てください。

この他にも、ご存じ、cycle~やphasor~も使用しています。

さらに、もう一つの仕掛けとしてはCarl Stoneのアイディアなのですが、sah~
の第一インレットに受けるcycle^とphasor~を自動的にmetroで切り替わるよ
うにしています。もちろんそれらはumenuにて、マニュアルでも切り替わるよ
うになっていて、それには noise~も選択できるようになっています。また、第
二インレットに受けるシグナルはこれもまたmetroによって、次第に周波数が大
きくなるようになっています。トランスMAXエクスプレスを持っているかたは
p.898のしたのほうのパッチの画像を見ていただければ、どのように活用した
か、わかると思います。

さて、これによって、どんなサウンドになるかといえば、時には、スクラッチの
ように、時にはモジュラーシンセのように、周波数を大きくすれば、FM変調の
ような効果にもなります。いろいろと、切り替えることによって、バリエーショ
ンを生むこともできます。ともかく、音声ファイルをロードしていろいろいじっ
てみてください。サンプラーではできないようなおもしろい効果を生むことがで
きます。
というところで、3回に渡ってお送りしましたbuffer~についてはひとまず終え
たいと思います。まだ、peek~やら、いろいろ残っていますが、それらは他に関
連したことで触れていきたいと思います。ところで、私は来月上旬に取手方面へ
三輪さんのワークショップへ参加することになっているので、次回はそれに関連
したことがなにか書ければと思っています。それではまた、次回。

最後に、このパッチでどんなシグナルが生成されるかをscope~で見てみました。
こうすると、どんな風にgroove~が再生されるか、直感的ですよね。


*それぞれの周波数は20Hzで、rand~及び、
sah~第2インレットにはいるコントロールに使用したphasor~はそれぞれ12Hz,10Hzとなっている。

Posted by com4jai at 22:07 | Comments (0)

ライブにおけるトラベルシューティング(26号 29.4.02)

buffer~について その2
             〜buffer~に収納されたサウンドを再生する

しばらく間があいてしまいましたが、覚えているでしょうか、buffer~は波形を
収納する入れ物でした。そこで、今回はその波形を音声として再生するオブジェ
クトを紹介していきたいと思います。
前回、バッファーの内容を読み出すオブジェクトに、
play~,groove~,index~,peek~
があると書きましたが、そのうち、実際、音声として再生してくれるオブジェク
トはplay~とgroove~の2つです。そこで、この2つのオブジェクトについて
各々、説明していきたいと思います。

●play~


[play~ バッファー名 チャンネル数]

という書式にてバッファーの内容を再生する準備ができる。なぜ、準備だけかと
いえば、このオブジェクトはそれ自体に再生する能力がないのだ。それではどう
やって再生するかというと、第一インレットにシグナルを送ることによって、再
生するのである。典型的な使用方法はline~を第一インレットにつなぐ方法で、
line~というオブジェクトは数値の変化を時間的に行うもので、具体的には、

[再生開始点,再生終了点 再生時間]

というメッセージをline~に送れば音声が再生される。
たとえば、[0,5000 5000]とすると、0msecから5000msecを5000msecか
けて再生するとこになるから、通常の速度で5秒間再生されることになる。
また、[0,5000 2500]、[0,5000 10000]とすると、前者は2倍速で、後者は
半速で再生される。
それでは[5000,0 5000]となったらどうなるだろうか、そう、ご察しの通り、
反転再生される。
[0,5000,0 10000]としたら、どうなるだろうか?
この場合は通常に再生された後、折り返して反転再生されることになる。
ループ再生だが、play~自体には備わっていない。ためしにループ再生ができる
パッチをつくってみたが、そのようなことをしなくても、次に紹介するgroove~
はループ機能が備わっているので、ここまで、めんどくさいパッチをつくること
はないでしょう。

ftp://astrolabel.net/pub/MAX/looplay~.sit

●groove~


なんといってもループが備わっているのが一つの特徴ですが、再生のスピードを
自在に変えることができるのもその大きな特徴の一つです。

◇ループ
第一インレットに[loop 1]というメッセージをおくり、第2インレットに開始
点、第3インレットに終了点を与える。(ともにミリ秒単位)そして、第1イン
レットに[startloop]というメッセージをおくる、あるいはシグナルを送ると設
定範囲をループ再生する。

◇可変再生
第1インレットにシグナルをおくることによって再生速度が変えることができ
る。これは再生中にリアルタイムに変化させることができるので、かなり柔軟な
再生ができると思う。
具体的にはsig~に1を与えれば、通常再生、-1で反転再生、2なら2倍速再
生、0.5なら反速再生となる。
そこで、考えてみると、phasor~やcycle~といったシグナルを生成するオブ
ジェクトも、1と-1のシグナルを周期的に生成するのだから、これを再生速度の
変化にも応用できるのではないかということ。といってると、トMエのCarl
Stoneのインタビューにsah~を使ったgroove~の活用という、そのままの話ど
ころか、パッチまで載っているではないですか。もう、太っ腹だよCarlさん。
ということで、単純化したパッチをつくってみました。使ってみると、なるほ
ど、あの音か、と。ということで、そのパッチは今回は紹介するだけで、次回、
groove~の活用に踏み込んでいくことにしたいと思います。
Carlさんネタパッチ→
ftp://astrolabel.net/pub/MAX/carlsahplayer.sit
トMエ参照ページ:P580〜581、585〜586、898

Posted by com4jai at 22:05 | Comments (0)

ASIO対応のオーディオ・インターフェイスのset up〜ROLAND UA-5の場合(24号 15.1.02)

ASIO対応のオーディオ・インターフェイスのset up〜ROLAND UA-5の場合

購入したのはROLAND UA-5というモデルで、EDIROLというシリーズの製品で
す。外観はハーフ・ラックサイズで、銀色のパネルで、最近のローランドの製品
らしくつまみなども、しっかりしています。定価はオープンプライスですが、私
は3万円前半で購入することができました。録音再生2チャンネルステレオで入
力はバランス仕様で、ノイトレック製?のキャノン、TRSプラグ両用の便利な
ジャックが前面についており、ファンタム電源対応、さらにギターなどのハイイ
ンピーダンスの楽器も直接つなぐことのできるという、かなり充実した内容。出
力はRCAピンと、標準プラグの2つが用意されている(こちらのほうはアンバラ
ンス仕様)。また、ディジタル入出力はoptical、coaxialの両方があり、こち
らはパネルの後面にあります。サンプルレートは最高24bit 96kHzとなってお
り、初めて買ったインターフェースがaudiomediaという私にとってはしごく安
くなったものだなと、関心しています。と、まあこんな感じのインターフェイス
ですが、一つ驚いたのはUSBにもかかわらず、ACアダプターがついていて、別
に電源を取らなくてはいけないということ。ということで、さっそくセットアッ
プしていくことにします。

セットアップといっても、そんな難しいものではありませんが、基本的にUSBイ
ンターフェイスでASIO対応となると、必要なドライバーは2種類となります。
一つはUSBドライバー、もう一つはASIOドライバーであります。ここで、UA-
5は、めんどくさいことになっているのですが、apple sound managerを使う
場合はすでに用意されているドライバーで起動するので、なにもインストール必
要がありません。ASIO対応のソフトウエアを使用するときのみインストールが
必要なわけです。当然、MAX/MSPはASIO対応ですから、インストールの必要
があります。

UA-5は前者と後者とを切り替えスイッチで切り替えるようになっています。後
者の場合はapple sound managerは使用ができないので、CDやDVDの音声は出
力することができません。あくまでも、ASIO専用と考えられているようです。

ということで、ドライバーは付属のCD-ROMに収録されているので、早速、イン
ストールすることにします。まず、USBドライバーの方ですが、これはインス
トーラーを起動することによって、システム・フォルダー内の機能拡張フォル
ダーに自動的にインストールされます。ちなみにUSB UA-5 Driverというファ
イルがそれです。また、ASIOドライバーのほうですが、こちらは対応ソフトウ
エアごとに応じて、数種類のドライバーが収録されていて、手動にて、インス
トールすることになっています。

MAX/MSPへのインストールですが、いたって簡単です。MAX4/MSP2フォル
ダー直下のASIO Driversにドライバーをコピーすればよいだけです。以上でイ
ンストールは終了です。

さて、UA-5から音を出力してみることにします。DSP statusを開き、上から
2番目のdriverというポップアップメニューから、UA-5 ドライバーを選択し
ます。サンプリング周波数などもっと詳しい設定は右下のOpen ASIO Control
Panelというボタンを押すと、パネルが開くことができるので、そこで行うこと
ができます。

設定が終わったら、テストするわけですが、EXTRASにはすでに、audiotester
というもってこいのパッチが用意されているので、このパッチを使って、イン
プットと、アウトプットをチェックしました。ここで、問題がなければ、めでた
く、終了というわけです。

さすがに音はクリアーで、ノイズ・レベルも、かなり低いので、音質はかなり
アップしました。いまのところ、これといった、不具合は起こっていません。以
前のUAシリーズではいろいろ問題も聞きましたが、さすがに後出のモデルだけ
あって安定しているのかもしれません。これから、なにか、トラブルがおきまし
たら、おいおい書いて行こうと思っていますが、何も起こらないことを願ってい
ます。

トMエ参照ページ:P458〜460
ROLAND UA-5関連サイト:
http://www.roland.co.jp/products/dtm/UA-5.html
http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20010906/roland2.htm
http://ascii24.com/news/i/hard/article/2001/09/07/629448-000.html

Posted by com4jai at 22:02 | Comments (0)

もし、あなたのMAXが盗難に遭ったら〜盗難時のトラブルシューティング(23号 1.1.02)

もし、あなたのMAXが盗難に遭ったら〜盗難時のトラブルシューティング

●MAX/MSPのオーサライズキーはどうなるのか

えー、いろいろ書く前に、わたしはcycling'74より直接MAX/MSPを購入してお
りまして、国内代理店であるメガフュージョンを経由した場合のやりとりはやっ
ておりません。ですから、どの程度の割合で、直接購入をしているユーザーがい
るというのはわかりませんが、基本的には扱われ方は同じだと思いますので、国
内版購入のかたも、参考になると思います。ですから、以下についてのことは
cycling'74との直接の交渉についてのことですので、そのへん、国内代理店経
由の購入の方は覚えておいてください。

基本的にMAX/MSPはchage-respond codeなるしくみで、オーソライズされて
います。これは、ネット上で、すべて行うことができる仕組みなのですが、この
codeは2つ要求することができます。しかし、基本的には1パッケージにたい
して、1マシンというのが基本ですから、だいたいの場合はcodeをあと一回だ
け要求できることになります。私の場合も、まるで何もなかったように、新しい
codeを得ることができました。そして、わたしはパッケージのない製品を購入
していたので、シリアルナンバーも失っていたのですが、これについても、メー
ルのやりとりで、めでたく復活しました。それでは2回以上の場合はどうなるの
でしょうか。新たな出費が必要なのでしょうか。この辺を聞いたところによる
と、オーソライズキーを失った理由を明確にすれば、さらなる出費は必要ないと
のこと。ですが、今回私は、このような経緯でしたので、この「失った理由を明
確にする」ということをするためにすべきことについては聞きませんでした。

●2回以上はどうするのか

しかし、MAXの映像機能拡張オブジェクト群natoはネットワークを介した特殊
な方法でオーソライズをしていまして、これも、もちろん盗難されましたので、
これについて、やはり「失った理由を明確にする」ことを求められました。
natoの発売、開発元は多分オランダにあると思うのですが、これからお話しす
るのはメールのやりとりによってこのnatoのオーソライズキーを獲得する過程
についてのことです。これについてはいまだ、交渉中です。というのも、盗難を
証明する書類をスキャンして電子メールにて送ってほしいということを要求され
たからです。この証明する書類を入手するのに時間がかかっているからです。

はて?と、思われるかもしれませんが、日本では盗難されたということを第三者
に証明することは非常に困難なのです。以下はその一部始終を時系列順に列挙し
ますので、困難かどうかは皆さんの判断に任せますが、たぶん、とても、重要
で、有用な情報が含まれていると思いますので、これからの参考にしてくださ
い。

●盗難を証明するには

盗難を知ったのは展示会の主催者からのメールによる連絡なのですが、その後、
電話や直接あってさまざまな交渉をしたのですが、警察による現場検証や、警察
に対する交渉もみな、主催者側の方に仲介してしていただきました。

○展示会の会場にて主催者立ち会いの上で警察の現場検証が行われた。
○nato販売元より、police reportのコピーを要求される。たぶん、日本では現
場検証の調書にあたるということで、主催者が警察に問い合わせたところ、調書
は非公開とのこと。
○この連絡を受け、盗難証明書といったような書類の発行は可能かと言うことを
問い合わせてほしいと、私が、主催者側に連絡。
○盗難証明書は発行が可能ということで、主催者が、警察へ申しこみに行くと連
絡がある
○盗難証明書は発行が可能ということで、主催者が、警察へ申しこみに行くと連
絡がある
○実はこの盗難証明書は公的機関、公官庁のみにしか発行できず、nato販売元
の様な一般企業への発行は認められないとのこと。主催者側の交渉あるも、例外
は認められずと、主催者側から連絡。


・・・いったいどうしたらよいのだろうか???


○nato販売元へ主催者発行の証明書ではだめかと、連絡。その証明書でもよい
というので、主催者側へ連絡。
今回、主催者はせんだいメディアテークという、財団法人でしたので、すべての
場合に主催者の証明書でよいかどうかはわかりません。
○館長の名前で、盗難の事実を証明する書類を作成してくれると、連絡をいただ
く。

今回、主催者側の対応には本当にありがたいと思っています。
しかし、今まで書いたとおりに、日本においてはたとえ、警察が、現場検証をし
たところで、盗難されたという事実を証明する書類というものは私たち、一般国
民にはいっさい、手だてがないことがわかりました。

そんな大変こととは思っていなかった盗難証明。
今回はまだ最悪は避けることができましたが、たとえ、いかなるところでも、展
示会では出展側も、それなりの盗難への備えをしていかなくてはならないと痛感
しました。盗難はもちろん犯罪ですが、その被害者を支援してくれるシステムは
基本的には日本ではないようです。ともかく、保険をかけるとか、何かしらの自
衛をしていかなくてはならないというの実情だということが、今回の事件でわか
りました。失われたデータは二度と、戻ってこないのです。

Posted by com4jai at 22:00 | Comments (0)

buffer~について その1 (22号 04.11.01)

buffer~について その1

以前にも少々ふれたが、メモリー上のバッファー領域に音声を格納して
様々な処理をおこなうことのできるオブジェクトがbuffer~である。これ
はメモリー上に格納されると言うことで、再生や録音が短時間に行うこ
とが出来、リアルタイムに音声を加工することに適している。ただし、
メモリー上に格納するということで、格納されるファイルサイズは自ず
から限定されてしまうので、数分単位での音声を扱うには不向きだとい
えるだろう。こういった向きの使用にはハードディスク・ベースの録音
・再生の行える「sf...」シリーズがあるので、使い分けるのが良いよう
です。

ところで、buffer~オブジェクトは単独で、再生、録音のできるオブジェ
クトではなく、これ自体は音声をメモリー上にバッファー領域を設定し、
その領域にファイルを入出力するのに使われるオブジェクトだ。書式は
以下となる。

[buffer~ (バッファー名)
      (ファイル名)(バッファーのサイズ)(チャンネル数)]

となり、バファー名は必須だが、以下は指定しなくとも、メッセージを
送ることによって、或いは自動的に設定される。

メッセージは第一インレットに送る。以下にメッセージの種類と役割に
ついて記す。

read :AIFF,WAVE ,au,SDII,rawなどのフォーマットのファイルを
    バッファーの設定された範囲内に読み込む
    read (ファイル名)とすれば、そのファイル名のファイルを
    読み込む

replace :ファイル全体をバファーの範囲を変えて読み込む。

import :QUICKTIMEムービーの音声ファイルを読み込む。

write :ファイルとして保存する。

と言う感じである。
ところで、importでQUICKTIMEムービーが読み込めるというのは一見、有
用でないようだが、現行のQUICKTIMEはmp3など様々なファイルをムービ
ーファイルにコンバートできるので、これで、かなりのファイルが扱える
ことができる ようになったのである。

こうやって、バッファーにファイルを格納できるのだが、buffer~オブジ
ェクト以外にいくつかのオブジェクトによって、このファイルを再生・録
音を行うことができるのである。
そこで、グループ別にそれら、オブジェクトを紹介することにしよう。

◆バッファーに書き込みを行うオブジェクト
record~
peek~
poke~
◆バッファーを再生、読み出すオブジェクト
play~
groove~
index~
peek~
◆バッファーの情報、編集
info~
waveform~

と言ったところなのだが今回はこの辺で。
と、関係ないことですが、natoにも、このbuffer~と同じようににメモリー
上に録画、再生のできる242.bufferというオブジェクトがある。こちらは
すべて一つのオブジェクトで行うのだが、同様に、リアルタイムに映像を
処理するにはとても有用なようです。
だが、これに、いま、手を焼いている。ほとんど安定しているnatoなのだが、
この242.bufferが動作が怪しいのだ。たぶんじぶんとこの環境のせいなのだ
ろうが、困ったものだ。おかげで、展示会に出展出来ずにいる今日この頃。
あー、無常。
気まぐれに今回の説明パッチアップしました。
ftp://astrolabel.net/pub/MAX/buffer.sit

Posted by com4jai at 21:58 | Comments (0)

万華鏡でどつぼに 〜音の線対称〜 (17号 26.7.01)

万華鏡でどつぼに 〜音の線対称〜

いやー、前回、しっかりしたこと書くようにいっときながら、この体た らく。でも、言い訳を聞いてください。

今、MAXで「音の線対称」に取り組んでいるのです。

話せば長くなりますが、皆さんはカレイドスコープなるものを、ご存じ でしょうか。そう、土産物屋にきれいな千代紙なんかに包まれた筒状の もので、それをのぞくと、まるで、万華鏡の様に幾何学的模様が刻一刻 とその形を変えていく、そう、万華鏡とも言いましたね。その、万華鏡 を先日、手作り教室にて制作したのですが、その構造は意外に単純で、 中には3つの鏡を正三角形に組み会わせたものしか入っていなく、その前 にビーズやら何やらを入れると、ああら不思議、万華鏡。

ということで、万華鏡にもいろいろタイプがあるらしいのですが、この正 三角形の3つの鏡の組み合わせで、すごいことなることを知った私は幾何 学的な座標の変化と捉え、それを、なんとか、方程式にして、MAXに活用 できないものかと、考えたのが、かれこれ、3週間前。 それからというもの、ただひたすら、x軸、y軸の座標に正三角形を書いて はノートに手書きで、方程式を書きまくる毎日。なにせ、高校程度の幾何 学でやるものだから、埒が明かず、やはり、これはベクターのの回転?とか、 四苦八苦、現在に至ります。

ようは、正三角形の各辺の線対称をただひたすらトレースしまくればよい のですが、二元方程式が、うまく、解けないようで、MAXで、やれないのか、 とか思っているのですが、どつぼにはまっています。

つまり・・・

点(x0,y0)のax+by+c=0の直線についての線対称の点

がわかればよいのです が、あー、はまっています。

しょうがないので、METASYNTHで画像化した音のデータを正三角形に切り取 って、PHOTO SHOPにて、線対称にレタッチして、「音の線対称」にチャレン ジしていますが、やっぱり、MAXでやりたいんですよねー。 と、情けない限りの日記でした。

次回こそは前回予告通りに、ファイナル を決めます。 では、次回。

万華鏡の構造については以下のサイトに詳しく載っています。

http://www.brewster.co.jp/

Posted by com4jai at 21:56 | Comments (0)

cycle~関連について (16号 1.7.01)

cycle~関連について

長らく取り組んできた「黄金律の音を聴く」ですが、やっと、とりあえ ず、形にすることができました。このパッチはこのコーナーの最後に、 ダウンロード先のアドレスを記しておきますので、よろしかったら、ど うぞ。完成した音のほうですが、ただいま、最終的なミキシングをやっ ている最中でして、完成ししだい、アップしたいと思っています。

そこで、この完成したパッチについて、2回にわたって、いままで、触れ てこなかった部分について話していきたいと思います。一回めはcycle~ に関してです。

さて、cycle~がサイン波を発生するオブジェクトであることはこの日記で も、何回か登場していますが、ここで、もう一度、概要についてまとめて みます。

[cycle (friquency Hz)] と、アーギュメントに周波数(ヘルツ表示)を記すことで、その周波数の サイン波を得ることができます。

第一インレット: 周波数(ヘルツ)
第二インレット: フェイズ入力(float或いはsignal)

第一アウトレット: シグナル

MIDIノートナンバーをヘルツへ変換するオブジェクト[mtof]を第一インレッ トの前段に入れて

MIDIノートナンバー
↓ [mtof]
|
[cycle~]

とすれば、音楽的音階でコントロールできます。

・・・さて、この辺の辺りはすでに何度も登場していることですが、今回の 最終的なパッチで使用しているのは第一インレットにシグナルを入力するこ とによって、アナログ・シンセなどではLFO(ロー・フリクエンシー・オシレ ーター)と言われている、音程や音量を調節する機能と同様の働きを得るこ とができます。ただし、LFOが限られた周波数でそれを行うのに対して、この 場合はその限定がないので、FM変調のようなところまで(正確には違うんで すけど)行えるのが違いです。

今回、用いたのは以下のような構成です。

モデュレーター[cycle~]
....................|
...................[*~]....シグナルの量、つまり、モデュレートの量
....................|
...................[cycle~]
...................↓
..................出力

第二インレットの上段の[*~]でシグナルの音量をコントロールすることでモデ ュレーションの度合を調整することができます。

以上が、まず、一つめのポイントです。 そして、もうひとつのポイントはこの[cycle~]はサイン波以外でもあらゆる波 形のオシレーターとなりうるということです。

まず、これを実行するには[buffer~]に512サンプル(約0.1秒)の波形を読み込 むことによって実現します。それでは順を追って説明していきます。

1)512サンプルの波形ファイルを作る

まず、やらなくてはいけないのがともかく、波形ファイルを作らなくてはいけま せん。これは、AIFF或いはSDIIファイルで、通常の音声ファイルと同様に[buffer~] に読み込むことができるフォーマットであれば、かまわないということです。 ここで、この、短いファイルをどのようにしたら、作ることができるのかと言う ことですが、私はMETASYNTHというソフトで作っています。しかし、そういった他 のソフトを持っていないと言う場合でも、問題はありません、MAX/mspはこのファ イルを作るためのパッチのひな形を用意していますから。

MAX3.6.2 /msp1.72の場合 MAX/MSP folder / msp examples / patch-to-aiff utility
MAX4.0/MSP2.0の場合 MAX/MSP folder / examples / utilities / buffer~ writer

自分のところでは以上の場所に各々あります。 これらはいくつかのひな形が用意されていて、少々つなぎを変えることでいくつ かの波形は作ることができます。また、独自の波形を作るのもカスタマイズする ことで可能です。

2)作った波形サンプルを[buffer~]に書き込む

さて、ここでは便宜上、この作ったファイルを"wave.aiff"と言うことにしましょ う。ここで、今回はあまり、[buffer~]についてはふれませんが、簡単に書式を説 明します。

[buffer~ (バッファー名) (ファイル名) (バッファーのサイズ)]

というふうに[buffer~]には書き込むファイル名のほかにバッファーの名前を設定 しなくてはいけません。ここで、このバッファー名を"wave"とすることにします。 とすると、この場合の書式は

[buffer~ wave wave.aiff] (バッファーサイズは指定していません)

・・・となります。 これで、[cycle~]に波形を読み込む準備ができました。

3)[cycle~]にバッファーを読み込む

さて、こうして作ったバッファーを読み込めば、[cycle~]はサイン波以外の波形の オシレーターの代わりとなります。さて、今回の場合、書式は

[cycle~ wave]

・・・となります。 ここで注意しなくてはいけないのは、あくまでも、アーギュメントに書き込むのは バッファー名であって、ファイル名でないという点。 今回の場合はwave.aiffではなくて、waveとなるわけです。 こうして、あらゆる波形を[cycle~]によって、あらゆる周波数に出力できるわけで す。今回は、モデュレーションするためにこの方法をとりました。 さて、第一回めはcycle~についてでしたが、次回はエフェクターではメジャーなデ ィレイについて進めていきたいと思います。
それではまた。

Posted by com4jai at 21:54 | Comments (0)

遂に、MAX4.0 / MSP 2.0リリース! (15号 15.6.01)

とうとうでました。おまちかね、メジャーアップデート!

バグ・フィックスもひんぱんに行われていて、現在MAX 4.03となってい ます。わたしはCycling''74直接のアップグレードという形で、ダウンロ ードしましたが、国内代理店のパッケージのアップグレードはこれから 始まるようです。こちらのほうの情報は詳細が入りしだい紹介したいと 思います。現段階では新規購入でMAX4.0 / MSP2.0 bundleで8万円とい うことなので、すこしは安くなったみたいです。 今回、あまり時間がなくて、それほど触っていないのですが、気になる 新オブジェクトと改善について、いくつか書こうと思います。

●cd~ object

以前からMAX objectでcdというオブジェクトがありましたが、マックの cd-rom driverの仕様がSCSIからIDE/ATAにかわってしまったせいか、正 常に動作しなくなっていました。そこで、今回のcd~はMSP objectという 形で登場しました。 なんといっても以前との違いはCDの出力がMSP経由になったということで しょう。これで、ほかのサウンドファイルなどとミックスした状態で再生 することができます。ですから、ある程度作り込んだトラックをCDに焼い て、それを再生しながら、ライブができるし、その出力を加工することも できるわけで、これだけでも、すごいのですけど。ヘルプでscplay~のよ うにCDを扱えるとあるように、cueとかうったり、できるので、トラック をわけて、ポン出しなんてのもできるわけです。いや、ほんと、思ったと おりの機能で満足です。 しかし、一つだけ不満な点があります。ディスクチェンジャーを備えたdr iver以外ではディスクの入れ換えができないと言うことです。もちろん、 一枚にまとめておけばよいことなんでしょうが、できれば、そういうこと ができればよいと思いました。そうそう、CDはパッチを開く前にdriverに 入れておかないと、いけないようです。後から入れると、ディスクを認識 してくれないようです。

●dropfile object

ドラッグ&ドロップ・エリアを作り、そこから、パス・ファイルネーム、 ファイルの種類を認識する。使い方によれば、ドラッグ&ドロップでファ イルがロードできるようになりそう。

●filtergraph~ object

グラフィカルなフィルター・オブジェクトです。使いやすそうです。フィ ルターの種類も変えることができるので、ライブで使えそう。

●random object

以前からあるオブジェクトですが、何が変わったかというと、ロードのた びに、始まる値が毎回違うということです。今までは始まりが同じ値でし たので、なにかしら、仕組みを付け加えていたのですが、これで、そうい ったことをしなくてもよくなりました。ただし、これが、擬似乱数と言う 点では変わりがないので、本当の乱数を使うという場合にはあまり関係な いのかもしれませんが。

●操作上の改善

まだほんの少ししか使っていないのですが、control + clickをオブジェク ト上や、パッチの空白の部分にすることで、ポップアップ・メニューが現 れます。これがやたら便利。最近使用したオブジェクトも選択できるので、 今まで、同じオブジェクトを複数配置するのに、コピー&ペーストでやっ ていたのですが、かなりストレスはなくなりました。

●ちょっとしたtips

とあるメーリングリストで、DSP statusが表示されないという報告があり ました。それは、DSP statusが以前と違うものになっているせいなのです が、たいしたことではないかもしれませんが、触れておこうと思います。 MSPにはDSP statusという情報パネルが以前からありましたが、MSP2.0では それが一つのパッチになっている変更が行われました。ですので、カスタ マイズもできるし、そのパッチファイルを削除すると、DSP statusは表示 されなくなります。DSP statusは必ず、 max folder/patches/editors/DSP status' というパスになくてはいけません。これは、意外に落とし穴かもしれません。

Posted by com4jai at 21:51 | Comments (0)

黄金律の音を聴く〜自動生成するメロディ (14号 22.5.01

まだまだ続く、fibonacciですが、しばらく前にお知らせしたとおりhi sto objectを使用したサブパッチを紹介しようと思います。このサブパ ッチはよく演奏された音程を選んで、自動的に演奏をさせようというも ので、「多く演奏された音程を選んで演奏すれば、ランダムに演奏する ことによる無調状態を脱却して曲にトーナリティを与えよう」というも くろみのうちに考えついたものです

それでは最初にhisto objectの概要について。
histo objectはかんたんなヒストグラムの役割をするオブジェクトです。 第一インレットでうけたデーター別の回数を記録できます。そして第二 インレットでそのデーターを入力すれば、データーの回数とを得ること ができるのである。

第一インレット:データー、clearによって記録を消去する。
第二インレット:データーの呼び出し

第一アウトレット:呼び出されたデーター名
第二アウトレット:呼び出されたデーターの記録された回数

書式 [histo N] で記録する回数の幅を設定する。入力のない場合は 128(1から127)の初期状態となる。
----
だいたいこんな感じのhisto objectですが、目標は「よく演奏された音 程で演奏」ですから、第二アウトレットで回数を掃き出すのですから、 ここで、認識をしていくつ以上なら、第一アウトレットから掃き出され たデーターを行くようにすれば良いわけです。 具体的に言うならば、第一、第二インレットのデーターがリアルタイム に常に同じであれば、第一アウトレットにはインレットで受けたデータ ーと同じデーターとなるので、以下のようにたこ足になっています。
 
[gate]

[histo]

ちょいと辛いですが、詳しくはパッチをダウンロードしてもらえるとわ かりやすいんですが、( アドレスはあとに記します)要はたこ足。
そして、histo objectの第二アウトレット直後の[> 8]でさらにその下の gateを開き、下のほうにある[coll]にデータが収納されるようになってい る。ここまでが記録する過程の動作です。
しかし、これだけでは演奏するところまできていない。このままではただ ひたすら[coll]にデーターをため込むことになるだけです。そこで、「何 回か決まった数のデーターを[coll]に記録されたら、演奏をしはじめる。」 という動作を考えなくてはなりません。そのために[coll]の上にある [counter 0 0 7]と[gate]の組み合わせがその中心です。 そして左上方の [metro 1000]で[coll]をbangして決まった数、収納されたデーターを掃き 出すことになります。(この場合は8つです→counterの最後のアーギュメ ント)
また、このままではひたすら、データーを掃き出しつづけるので、下方の [counter 0 0 28]と[gate]で決められた回数で停止するようにしました。
ここまでやってきて、問題があることに気づきました?そう、ただひたす ら、このサブパッチが作動すると、[histo]で決められた回数以上のデータ ーがたくさんになり、意味がなくなるのでは?ということだけでなく、 [coll]の記録されたデーターも始終変わりっぱなしで、不安定になるでは ないか。そこで、記録→演奏という2つのフェーズを分けることで解消する ことにした。[s gate],[r gate]でつながる2組によって、このフェーズを 分けている。さらに記録フェーズが終わるときに[histo]の記録を消去する ようにした。要は2つの[gate]の開け閉めでやっているのですが、やはり、 実際にパッチをみて確かめてもらえると一番わかりやすいと思います。
ということで、また次回。 次回はきっと、フィルター関連で行こうと思いますが、 いつもながらのケセラセラ〜。

Posted by com4jai at 21:50 | Comments (0)

黄金律の音を聴く〜タイミング (12号 23.4.01)

さて、なかなか進まない解説ですが、今回は音のタイミング、つまり音 符をどうするかです。ビートきざむということはMAX的に言うと、bang が定期的に繰り返されることであります。このようは働きをするobject はnew objectメニューのTimingというカテゴリーにまとまっています。 それでは各々についてみていくことにしましょう。

●metro

一番単純な働きをするオブジェクトです。決められた間隔でbangします。 Argumentにはその間隔をmillisecondsで表記します。つまり、
[metro 1000]
という表記はBPMでいえば、1/60となります。(一秒間に一度ですから)
第一インレット: bangでスタート、int0でストップ、 1でスタート stopでストップ
第二インレット: bangする間隔をmillisecondsで表記
アウトレット:bang

●tempo

metroに比べると、いろいろなことができます。こちらは間隔をBPM表記 ですので、気をつけましょう。このtempoは決められた間隔で0から決め られた回数、数字が増えていくようになっています。Argumentsは以下の 書式となっています。
[tempo BPM 乗数 回数]
つまり、
[tempo 120 1 16]
としたら、BPM120で0から15の数字を繰り返すことになります。16ではな く15であるところは注意。結構、間違えます、それはわたし。
[tempo 120 2 16]
としたらどうでしょう。じつはこれはBPM60となります。これで、乗数の 意味が解りますよね?間隔が乗算されるわけです

第一インレット: bangでスタート、int0でストップ、 1でスタート stopでストップ、tempo * でBPMをセット                (float 表記でなくてはならない)
第二インレット: bangする間隔をBPMで表記
第三インレット: 乗数 int表記
第四インレット: 回数 int表記(1〜96)
アウトレット: 0から[回数-1]の数字の間を繰り返し数値を排出

さて、このように数字をはきだすのですが、なぜ数字なのでしょう。もし 、このアウトレットにselect object で特定の数字だけ、bangするように したらどうでしょうか。すると、metroと違い、間隔が異なってbangする ことができます。今回のパッチでもそのようにして3つのセクションに違 ったタイミングで発音させるようにしています。
さて、次回はフィルターについてでもと思っていたのですが、PMPのため に作っているパッチで、自分にとっては新たな展開かな、と思える物がで きたので、そのサブパッチについて話したいと思います。histo object 登場です。

Posted by com4jai at 21:47 | Comments (0)

またまたさぼってます。 (11号 15.4.01

ふと、このメールマガジンの配信に利用しているmusic e マガジンズ のニュースメールに目を通してみると、新着マガジンに「tn8ちゃんの スーパーコライダーマガジン」なる気になる文字列を発見。そう、あ のtn8....ではなくて(爆)、スーパーコライダー。最近では音楽誌の インタビューでも見かけるMacintosh用音楽プログラミング言語、Super Colliderであります。Max,msp以外にも、dspプログラミングのできるソ フトって結構あります。マッッキントッシュで動作するものだけカルー ク紹介します。

●SuperCollider

コマンドライン入力でプログラムしていくタイプのソフトです。私には どう考えても、不向きなので、まったくチェックをしていないので、詳 しいことは解りません。最新ヴァージョンは2.2.10で、価格は$250で、 結構、お買い得です。「tn8ちゃんのスーパーコライダーマガジン」も 始まったのでこの機会に、と、プログラムに強い方はどうぞ。(私は弱 気)。

SuperColliderのサイト: http://www.audiosynth.com/

●kyma.5

kapybaraという外部dspモジュールを利用するシステムで、ソフトのほう はGUI中心でインターフェースのカスタマイズも自在で、timelineという MIDIシーケンサーのようなウインドーもある。かなり多機能で、高音質 に対応したなんでもできる的なやつです。価格のほうですが、かなりお 高いようです。(庶民的には)

kymaのサイト: http://www.symbolicsound.com/

●metasynth

グラフィック系ソフトの開発者による制作らしく、グラフィックを描く ことによって、曲を作っていくソフトで、かなり個性的。これ、私も使 っておりまして、かなり面白い効果が得られます。本来なら、曲作りを 目的にしているのでしょうが、私はもっぱら高速フリーエ解析を利用し ています。フリーエ解析は簡単に言うならば、あらゆる音を複数のサイ ン波として表現するもので、metasynthの場合はそれが、グラフィック として具現化します。このサイン波を別の波形に変えることができるの で、ノイズ色の聖歌隊とかいった感じの音もできます。逆に自分で描い たグラフィックを音にすることもできる。プログラミングとはいきませ んがこの、狙いどおりに行かないところもまた良いところかな。

metasynthのサイト: http://www.metasynth.com/

●Csound

Csound はMITの Barry Vercoe によって1973年にC言語で書かれた 音響生成用プログラムで、音響生成のアルゴリズムである”インストゥ ルメント”を記述するorcファイルと、音響的なイヴェントである”ノ ート”を記述するscoファイルの2つのから音響生成を行い、Csound上 から聞く、或いはWAV、AIFFファイルとして保存することができます。 私は少しだけいじってみて、どうも、この手のコマンドラインものは苦 手と判明しました。コマンドだと、細かいところまでもいくらでもいじ れるので、(逆に言えば、しっかり設定しなくては音もでない)アバウ ト過ぎる私としてはだめですが、コマンド入力はとことん作り込むこと ができるので、何かしらの言語を勉強したヒトにとってはこの方が、付 き合いやすいのではないかとも思いますが。よーは、「何を求めるか、 したいか」なので、ヒトそれぞれですよね。 少し前、Mac版のアップデートがなくなるのではと言われていましたが、 どうにか、その危機は回避したようです。 あ、大事な事書きわすれた。Csoundはフリーウェアです。

Csound for Macintoshのダウンロード: ftp://ftp.maths.bath.ac.uk/pub/dream/platforms/mac/

World of Csound:Csoundの基本的操作など日本語で解説しているサイト です。親切丁寧で、お薦めです。
http://www6.freeweb.ne.jp/art/csound/index.html

いやー、半端なレビューですみません。ということで、サボってばかりで すが、来月は神戸へ行って少し発表しようと思っているものがあるので、 そちらも、ぼちぼち用意しないといけないので、もう少し、活性をあげな くては。次回こそはしっかりやりますよー(号令ばかりだと、自分で思う 今日この頃)。

Posted by com4jai at 21:45 | Comments (0)

黄金律の音を聴く〜音列を発生する〜 (10号 7.4.01)

前回に引き続きfibonacci数列を音楽にするというパッチ作りの続きで す。前回、ファンクションの横軸の長さを決めるsetdomain #という形 のメッセージをどのようにNを変数にするかですが、それは「prepend」 を使用することで、解決しました。*~に「append」で0,をあたえれば、 ノートの区切りに必ず、音量が0になるので、これでも、ぶつぶつと、 音が途切れることがなくなりました。
ところで、前回のシンセ作りというのが、中途半端なままに今回は「c ounter」オブジェクトについての話になってしまいました。これも、単 に思いつきで進行させているせいだということで、お許しを。
そのまえに、アナログ・シンセなどでおなじみのポルタメントという効 果がありますが、これは「append」に音程の変わる時間を加えて、「li ne」に送ることで再現できます。この辺が、唯一、音源関係でいじった ところです。

■決まった音列を繰り返す counter object

さて、前回までの段階ではただ、発生した音程をランダムにつなげるだ けで、音楽にはほど遠かったのですが、それは、つまり、発音のタイミ ングがなんの法則も、もっていなかったせいであります。つまり、これ を作曲というのでしょうが、楽譜に書いたり、或いはMIDI dataにすると いった手段を使わずにやっていくことはできないものでしょうか?
そこで思いついたのが、counter objectなのですが、まずは概要を。

○counter object

第一インレット:bangで回数をカウント
jam # ;カウント結果を#へジャンプする。
set # ;カウント結果を次のbangで#へ移動する。
goto# ; setと同様。         
min#,max# ;最低最高値を決定。
up,down,updown ;最低値と最高値の間の動きの方向を決定。
第二インレット:menuでup,down,updownなどの動きの方向を決定。
第三インレット:次のbangでリセット、カウント値を変更。
第四インレット:直ちにリセット、カウント値を変更。
第五インレット:最高値を決定。

第一アウトレット:カウント値
第二アウトレット:underflowの時に掃き出す
第三アウトレット:一巡すると掃き出す。
第四アウトレット:一巡した回数。

といった具合にかなり多機能であります。つまりは決められた数の間を 行ったり来たりすることができるのであります。さらに瞬時に特定の数 にもたどりつくことができるし、「何回か、これを繰り返したら、違う ことをしよう」的にシーンの切り替えができます。(第四アウトレット)
ということで、今回のパッチの中ではサブパッチ「raandomize1,2,3」で 2つのcounter objectを使用しています。一つめは決められた数列を順 序正しく昇降させるために使用しています。ある回数繰り返すと、「ran dom」を使用したランダムな音列へ切り替わるようになっています。もう 一つはそのランダムな音列を元へ戻すためのものです。この2つは「gat e」で切り替えているのですが、これも「random」を使って、出現確率を 揺るがしています。
聴いてもらえば解りますが、前回よりはだいぶ音楽的になりましたが、 今回は音列についてだけでした。もう一つの大切なこと、発音のタイミ ングについては次回にすることにします。

Posted by com4jai at 21:20 | Comments (0)

黄金律の音を聴く〜シンセ作り〜 (9号 17.3.01)

すっかり、忘れられているでしょうが、Fibonacci数列というのを思い 出してください。そう、黄金律を導く数列でしたね。
そこで今回はその数列から音を奏でてみようというわけです。
ご存じのとおりMAXのみのときは手っ取り早くMIDIを使うところですが、 mspを使えば、ソフトシンセほどではありませんが、立派なシンセを形 作ることができるのです。そこで、アナログシンセサイザーの仕組みに 習って、シンセを作っていこうと思います。

■シンセに活用できそうなオブジェクト


アナログシンセを簡単なセクションにすると、音の元となる波形を作り 出すオシレーター、減算方式で音に味つけをするフィルター、音量を時 間軸に沿って変化させる(あるいは変化させるのはフィルターの場合も ある)エンヴェロープジェネレーターと言ったところとなる。このほか にもオシレーターを制御する、つまり音階をコントロールするセクショ ンなどがあるが、今回はあくまでも、音を出すというところに限って作 っていこうと思うので、簡単なものになると思う。

○オシレーターとなるオブジェクト

cycle~ phasor~ noise~

cycle~はサイン波、phasor~は矩形波、noise~はノイズジェネレーター の役割をする。前者二つは周波数で音程を(右インレット)コントロー ルする。余談になるがmtofというオブジェクトはMIDIノートナンバーを 周波数に変換することができるので、これらのオブジェクトの上にこの オブジェクトを配置することで、MIDIキーボードによる演奏も可能とな る。

○フィルターとなるオブジェクト

mspにはいくつかのフィルターとなるオブジェクトが存在するが、その中 でも、シンセとして、一般的なレゾナンスつきローパスフィルターの役 割をするlores~が一番適していると思う。このほか、バンドパスフィル ターの役割をするreson~も使いやすそうだ。

○エンヴェロープジェネレーターとなるオブジェクト

line~と*~の組み合わせで緩やかな変化を与えることができる。つまり、 時間的変化は得られることができるのだが、アナログシンセなどに一般 的に見られるASDRのような変化を与えるのなら、functionを使用すれば、 視覚的にもわかりやすいエンヴェロープジェネレーターとなることがで きる。さらに、値を変化させるのはASDRのように4点と決まっていない ので、より複雑な変化を与えることもできる。たとえば、周期的に波の ようにすれば、トレモロ効果となる。

まー、以上のオブジェクトを利用して、音源を作って試て行こうと思っ ています。そこで、とりあえず、今回は隣り合う4つの数列の項を和音 にすることを前提にパッチを組んでいくことにした。ついでに、その項 をランダムに再生することにした。仕組みは簡単である。metroでrandom をバングすることによって、数列の最初の項をランダムに決定するだけ ですから。あとは、それぞれの項の値を周波数にするサイン波を発生す るようにしてあります。始めはMIDIノートナンバーでやろうと思ったの ですが、値が大きすぎて、周波数にすることにしました。そこに、今回 は音量の変化を与えるエンヴェロープジェネレーターを取りつけてみま した。functionにつながるsetdomain nとは横軸のミリ秒を設定するもの ですが、これは変数がつかえない模様です。だから、テンポが速くて、 エンヴェロープが途中で切れるとぶつぶつ言わないようにするにはポリ フォニックにするか、他のもっと違うこと考えなくてはいけないようで す。簡単に、その辺ができると思っていた私が甘かったようで。とりあ えず、今回は未完成ですが、このへんで、次はフィルターやら、今回の 課題を解決した改善版を考えるのは次回にしようかと思います。そう、 そう、今回のパッチにはオートパンもつけてみました。サブパッチの横 にあるのは上のほうが、パンニングの周波数で、下は各々のゲインにな っています。それでは、おおきな課題を抱えつつ、また次回。

Posted by com4jai at 21:18 | Comments (0)

Cap house in 神戸 〜カセットMTRの有用さ〜 (8号 21.1.01)

今週もサボって関西方面で、遊んできました。といっても、セッショ ンとか、録音したりして、さらにおもしろいイヴェントもチェックで きたので、かなり有意義でした。
ということで、今回、神戸にあるCap House というレジデンツ・ハウ スに友人のあきゑサンがスタジオを持つことができたということで、 さっそく、何か、音でも出して、できれば、何か録音したいなという ことでお邪魔しました。
ところで、さきほど、レジデンツ・ハウスといいましたが、早い話が、 このCap House、いろんなアート活動している方々に無償で創作活動の 場を与えようというものであります。くわしくはホームページがありま すのでそちらをご覧ください。

http://www.cap-kobe.com/

そこで、あきゑさんのスタジオですが、別に、ハイテクなわけでなく、 宅録が音の大きさとかに気を使うことなく、なおかつ、生活感から隔 たれた空間が24時間いつでも利用できるというものです。当日はま だ、部屋の音響がブーミーなところがあって吸音対策などを話し合っ ていました。
もちろんあきゑサンもMax/mspでノイズ、音響に日夜とりくんでいる、 それで、ディジュリデゥなど、楽器もこなすという方でございます。 実は、あきゑサンの提案で、コンピレーションなどもしておりまして、 曲順を決めたり、曲間を決めたものをプレビューしていたりしていた のであります。
自分の仕事場を確保するのはもちろんうらやましいことなのですが、 それ以上に、このCap House、作業に、煮詰まったりしたら、まわり にはあらゆるフィールドの創作者がいるわけですから、そういうかた たちと、話をしたりして、気分転換になるし、それに、新しいアイデ ィアがそのへんに落ちてるの同じぢゃありませんか。もう、ものつく りにとってはこれ以上ない環境であります。これを支援しているのが、 神戸市だと聞いて、やるな!と思いました。もう、うらやましー!!! 当日、下田さん!(ex Xebec)を中心に餅つきなどをやっておりまし て、ひさしぶりにあった方、初めてあった方とともに、遅れてきた正 月を満喫しておりました。これ以外にも、いろいろなイヴェントも開 催されるので、ぜひ、ホームページをチェックして、興味のあるもの 見つけてみたらいかがでしょうか。
さて、これではほんとにただの日記になってしまう。 当日即席即興録音というのをやってきました。それで気づいたことを 書きたいと思います。その録音ではわたしが、ゴム製の弦の小さいベ ース(ピエゾがついていて、音は、コントラバスのような感じがでる) あきゑサンは口琴。そして、ゲストにヴォーカルをやってくれたエレ ンさんという3人で録音しました。エレンさんが時間的に余裕がなか ったので、セッティングが早いやつということで、マックを立ち上げ てやろうと思ったのですが、立ち上げを待つうちにこれは、時間がか かりすぎる可能性があるということで、カセット4tr MTRで録音を開始。 ほんの十数分で一曲録音できることができました。ほんとに、パワー ブックが、いくらポータブルになったとしても、こういったアナログ の器材の「すぐできる」にはお手上げ状態でした。要は思いついたと きが吹き込むとき。それが、パソコンベースだと、立ち上げているう ちに 色褪せて行ってしまうのです、アイディアが・・・。別にアナロ グでなくてもVS-880のような、ヴァーチャルでない器材はそこのとこ ろの小回りが効いていいなと、安くて、使いやすいものでも探そうかと、 思っています。どうも、MAXをふくめてソフトウエア的なものは時間を かけて作り込むにはとても良いのですが、どうも、手軽さの上では、 まだまだのところがあるのだと実感しました。
だからというわけではありませんが、いま、学研が出している「大人の 科学 エジソン式コップ蓄音機」にはまっていまして、偶然できたルー プ、つまり、針が飛んで同じところを行き来する、が気に入っていて、 何度もきいては、悦に入っております。このキット使えます。私はこれ にピックアップをつけようかと思っておりますが、さて、どうなること やら。
さて、逃避行動にでている今日このごろ。次回こそはフィボナッチ数列 の続きを。ということで、また来週。

Posted by com4jai at 21:16 | Comments (0)

PowerBook G4???? ??£?????12.1.01??

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Posted by com4jai at 21:14 | Comments (0)

fibonacci数列 (6号 5.1.01)

先週に引き続き数学関係に話を持っていってますが、今日は、具体例に ついて話を続けていくことにします。

フィボナッチ(Fibonacci)数列は、単純な規則で生成される数列です。
F(0) = 0,F(1) = 1 F(n+1) = F(n) + F(n-1)
つまり、一つ前と、もう一つ前の数の和であります。 数列には一般項と言うものがありまして、つまり、計算式で、数列が導 き出されるというものです。(おぼえていますか?高校でやっているは ず。)
一般項は
F(n) = [{(1 + ルート5) / 2}^n -{(1 - ルート5) / 2}^n] / ルート5  ・・・(*1)
これを「ビネ(J.P.M.Binet)の公式」と呼びます。
また次の関係式も面白いでしょう。
F(n) = Π{1 + 4 cos(kπ / n)^2}     
k = 1 から [(n - 1) / 2]

この数列は、イタリーの数学者 Leonardo Fibonacci の直面した次の問 題に由来しています。
『1対のウサギがいる。このウサギは毎月1対の子供を生み、生まれた 子供は2ヶ月後には成長して毎月1対の子供を生む。最初の1対のウサ ギは、1年後に何対になっているか?』
さて、一般的な知識はこれくらいにして、なぜ、この数列を利用しよう としたかということになりますが、これには黄金律が関係しているので す。知っている方もいるでしょうが、黄金律で作曲された音楽というの もこういった数学的法則を利用したもののなかでは比較的メジャーなも のです。その歴史も古く、占星術なども加わり、なんとも、オカルトな 雰囲気もある数列なのです。「天空の音楽」なんてのもありましたよね。 この数列のとなりあった項の分数は黄金律です。
というわけで、実際にexprを使って計算させてみることにします。
私は*1の一般項を使ってみました。 そこで、この式を見ていると、括弧が多いことに気づいた。これは、計 算の順番がめんどくさいということです。ということで、わたしは以下 のような、ブロックで複数のオブジェクトを使うことにした。

{(1 + ルート5) / 2}^n ・・・(a)
{(1 - ルート5) / 2}^n ・・・(b)
(a - b) / ルート5 ・・・(c)
ここで、(c)が一般項の解となるのだが、それではexprにおける書式はと いうと、
(a) pow((1 + sqrt(5) )/ 2?, $i1)
(b) pow((1 - sqrt(5) )/ 2?, $i1)
(c) ($f1 - $f2) / sqrt(5)

とした。(a),(b)の結果を(c)の二つのインレットにつなぐことによって、 一般項を導き出すこととなっている。なぜ、このようなふうに分けたか というと、pow(,)の書式で括弧を使ううえに、さらに、ルートも括弧と、 わかりにくいためなので、本当は一つのオブジェクトでやるべきなのか もしれませんが、もう一つうまくいかなかったので、中途半端ですが、 これで行こうと思います
ところで、これは指数関数を使っているせいか、入力する値が大きくな ると、正しい値が出てこなくなります。Maxの演算能力によるところも あるように思いますが、一般的にも、指数計算とはこういった誤差が出 てくるのだそうです。だから、もちろんこの作ったパッチも、入力する 値に限界があるということになります。次回は、この限界を踏まえたう えで、どうやって、利用していくかを展開していきたいと思います。
ためしに3つの項が導き出されるパッチを作りました。 これはどんなホーモニーになるのかな?と、ためしにノートナンバーで も掃き出させてみようかと思っています。

Posted by com4jai at 21:11 | Comments (0)

数学的法則の利用 (5号 30.12.00)

Maxを触りはじめた頃、だいたいの人がやると思われるのは、ランダム にパラメーターを動かすことによる、偶然性の面白さなのですけど、そ のうち、何かの法則によって、引き起こされるものが欲しくなるのです が、当然、思い当たるのは数学の各種法則式の類いだと思います。実際 にローレンツ短縮など、数学式によるパッチも、いくつか、観ることが あります。今回はそういった数学的な計算を作り出そう、と言うのがテ ーマです。
さて、Maxには足し算、引き算、かけ算、割り算をするためにそれぞれ、 オブジェクトが用意されていますが、もっと一気に数式をぶち込むだけ で計算してくれるオブジェクト「expr」があります。これはMaxがC言 語を元にできているということもあって、C言語の書式で書いていかな くてはいけません。さらに言うと、JAVA SCRIPTの書式も、ほぼ同じ ようなものが使われているので、何かしらの言語をやったことのある人 にとってはとても、当たり前な書式なのかもしれません。それではいつ ものようにヘルプをあけて、実際の使用法について観ていくことにしま しょう。
最初にこのオブジェクトは一度に10個の変数が使えるみたいです。そ れも、integer,float,symbolどれでも使えるようです。インレットは 最大10個までの変数が、そしてアウトレットには演算結果といういた って普通のオブジェクトです。(普通というか、わかりやすいのね) そして、今回、ルートをどうしても使用したかったので、ヘルプを観て みるんですが、+ - * / なんてのが続いてるだけで、あれー、もう 説明ないのー、という感じで、困って、お助け船出したんですが、右中 央のpatcer MoreExprというサブパッチを開いてみると、あー、こんな ことやあんなこと、いろいろ説明されています。とりあえず、ルート何 々はsqrt($f1)なんて言う書式で書くそうで、なんで、こんな大切なこと 、サブパッチの中に書くのダー、と、怪訝な顔をしながら、最後に関数の 説明などを。サブパッチにはfunctions とか、書かれていますが、英語 では機能とも、関数とも同じ言葉だと思い、少し、ヒントをもらったりし ました。

min 最小値
max もちろん最大値
int integerにコンバート
float floatにコンバート
pow() pow(a,b)でaのb乗となる、実際に使う時はコンマの前にバックス ラッシュを置く。(これは、チュートリアルにも出てきたきまりごとなの で、コンマの前には、どんな場合でも、バックスラッシュを置くらしい)

このほか、指数関数、三角関数などがあり、いずれもカッコで閉じて使う ことになっている。ということで、今年最後となりましたが、続きは新世 紀に突入。実例として、フィボナッチ数列を紹介したいと思います。 それでは皆様良いお年を!

Posted by com4jai at 21:02 | Comments (0)

便利コマンド (4号 22.12.00)

最近またへっぽこぶりをふりまきまくった質問があります。

「よく、MAXとかのマックのウインドウを画像にしたものがありますが、 どうやってするのでしょうか?」

という質問をこともあろうに、青いMAXという会議室にポストした。だ いたい、これでも、10年以上マックを使っているのに、今まで知らなか ったのが異常なのでしょうか。しかし、心温かいユーザーと管理者のお
かげで、こんな、馬鹿な質問も、親切に答えてもらって、感謝しまくっ てます。 ということで、ほとんど、誰でも知っているに違いないが、知らなかっ
たあなたのための、限定 TIPS です。なにしろ、マックのヘルプに書か れているんだから。




●マッキントッシュのデスクトップ、 およびウインドウを画像にするショートカット

1、コマンド+シフト+3=デスクトップすべて

2、コマンド+シフト+4=選択した領域のみ

3、コマンド+シフト+4+caps lock=特定のウインドウのみ


ということで、私の求めるものは3、と、あいなりました。 これで、普通のマック使いに少し近づいた気分。

さらにありがたいことにMAXの便利そうなコマンドも教えてもらいまし た。さらに感謝感謝。こうやって、私も普通の人間なることができそう である。(仕事柄、もともと壊れぎみですが、謎)


●MAXの便利コマンド

1、オブジェクトをオプション+シフト+クリック =そのオブジェクトに対して送信できるメッセージの一覧が表示。

2、エディットモードの状態で、コマンド+クリック =メッセージをクリック可能。

3、コマンド+パッチの白いところをクリック =エディットモードと実行モードの切り替え


マウスの操作って、意外に繰り返してくると面倒なもの。とても、有用 なコマンドですね。特に3、よく使う作業なので、知っていると楽賃で
す。 (情報提供:川村さん、仲居さん)

ということで、今週はあまり役に立たないものと、すばらしいものの玉 石混合でお送りしました。さて、来週ですが、もしかしたらその言葉を 口にしたら失神してしまうかもしれない4文字。
あ、そこの人、にあにあ しないの。 そう、MATH(数学)です。(謎) ではまた来週。きっと、この壊れップリは直っていると思います。

Posted by com4jai at 20:54 | Comments (0)

grain~ のありがたさとは? (創刊3号 16.12.00)

さて、先週、予告した通り、佐近田展康さんのパッチ grain~について 話を進めていきたいと思います。で、最初にお断りしておきますが、わ
たし、このパッチを論理的に理解をしているわけではありません。一部 はなにをしているかわかっていますが、今ひとつ理解していません。こ のパッチの制作者、佐近田展康さんがリットー社から発売されているサ
ウンド&レコーディングス・マガジンで詳しく解説されていましたし、 今年の夏のDSP Summer School 2000でも、グラニューラー解体新書
と題して、レクチャーも行っているので、このパッチがいかなるものか 知っているかたも多いと思います。

・・・・ で、おしまいとしたいところですが、私はこのパッチを変な風に使った んですよ。そういった、変則的な、きっと、そういう風に使わないので
はないかと思うのですが、今回、私が制作したパッチはその変則的な使 用のおかげで、メロディのバリエーションを作り出しているのです。

grain~は音声ファイル(サンプル)の長さを変えずに音程(ピッチ)を 変えたり、その逆で、ピッチを変えずにサンプルの長さを変えることの できるパッチです。なおかつ、サンプルの任意の点から、任意の長さで。
フィジカル・プロダクツでいえば、ローランドから発売されている、VP とか、PCのソフト、ACID なんかがそれににていると思います。なおか
つ、ぶつぶつといったノイズもでないので、それだけでも、面白いこと がたくさん出来そうです。そこで、いじっていて、なんとも面白い音が 出たんです。Duration
というパラメーターを、ぐいぐいいじってると、 ピッチが行ったり来たり、サンプルの長さもランダムに変わってしまう んです。ただし、このパラメーターをすごく大きい値にした場合ですけ
ど。つまり、この値を変えていくことによって、様々な音が出てくるん です。サンプルを再生すると、fiddle~がピッチを読み取って、ノート を掃き出す。その値を使って、このDurationを動かせば、サンプルの
再生が、先程とは違ったものとなる。これの繰り返しで、バリエーショ ンを得ています。

もう一つの活用は掃き出されたノートを発音させる仕組みです。これは 後ろのほうでパンニングしたりしているストリングスのような音がそれ です。これは、任意の演奏された音の位置とノートを一致させる事によ
って、演奏されています。

さらにこれらをrandom objectによって確率的に曲を発生させていま す。ただし、このオブジェクトは真の乱数を掃き出してはくれませんか
ら、パッチを実行すると、毎回同じ値から始まってしまうので、数個を 同時にバングしないように工夫をしています、・・・たいしたことして ません。(もっと、精進せねば)


以上、3回にわたって、自作パッチのアイディアあたりを解説してみま した。こんなものでも、みなさんの創作のたしにでもなれば、幸いです。

Posted by com4jai at 20:52 | Comments (0)

fiddle~ でインターラクティヴ  その2 (創刊2号 8.12.00)

さて、先週に引き続き、fiddle~について話ていこうと思います。「何 をやりたいか」ということから出発しましたが、それが何か覚えている
でしょうか。そう、『あるメロディから、自律的にメロディを生むこと、 つまり、あるメロディが崩壊し、再構成され、新生していく』でした。 それを実現するには、リアルタイムに、演奏されている音程や、音量と
いうものを解析してくれる「オブジェクト」が必要でした。それが、fi ddle~です。

 それでは、実際に先週言ったようにヘルプを観ていくことにします。 インレット(入力)は1つ、アウトレット(出力)は4つあります。もち ろん、インレットには解析したい、信号を入れるのです。では、アウト
レットはといいますと、pitch,attack,amplitudes,raw pitch,comp onenntsとなっています。そのうち、amplitudesは、単独とraw
pit chとパックされた2種類があります、それで4つです。パックされている のは左から2番めのアウトレットで、ヘルプでは「unpack」という「オ
ブジェクト」で、2つの出力を得ています。さっそく、 「adc~」から、 入力ソースを内臓CDにしてオブジェクトの動きを観察することにしまし
た。pitchは周波数で出るものだと思っていましたが、いがいなことに、 MIDIノートナンバーでした。これは、とても使いやすい。ただし音が、
たくさん入った・・・、つまり和音がたくさんなっている、あるいはド ラムや打楽器が入っている音源に対してはいらないデータ、いわゆるゴ ミデータガたくさん出ているようです。もし、そのような音源を解析す
るには入力前に、フィルターなど音源を加工しなくてはいけませんが、 さいわいなことに今回の使用するメロディは単音、それもダイアトニッ ク・アコーディオン(ドレミ・・・しかでない、つまり、ピアノの白鍵
の音しかでない、ボタン式のイタリア製)を自分でひいたものなので、 音も正弦波に近く、加工ナシでもうまい具合にピッチを得られることが できました。だからといって、和音が解析できないわけではありません
。そのために、第4のアウトレット、components があるのです。ヘ ルプによりますと「route」で解析する和音数を割り振って、それぞれ
の、amplitudes,raw pitchをパックして出力するみたいです。次にat tackですが、よくわかりませんが、どうも、音の立ち上がりを測定して
いるようです。また、amplitudesは名前のとおり、音量が、リアルタ イムに変化します。ためしにfiddle~のアウトレットpitchとamplitud
esを使って正弦波シンセ(cycle~,*~を使用)を、動かしてみましたが、 音の減衰はこのままだと不自然な感じでした。安直に使おうとした私が
馬鹿でした。きっと、line~を*~につなげればよいのでしょうが、今回 は初めて使うということもあるので。pitch 検出だけにすることにしま
した。

これで、入力された情報を何らかの方法で、音にすることができるなら ば、それがまた解析されるという無限ループガ出来上がりました。つま り、解析の結果をランダムに並び替えたり、変更することで、新しいメ
ロディが出来ますが、その新しいメロディも、また、先程と同じように 並び替えられたり、変更されるのです。これによって、理論上では、た だひたすら、メロディを作り直すことが出来るのです。これこそが今回
の『あるメロディから、自律的にメロディを生むこと』のコアになりま す。次回はそのメロディを制御するのに使った佐近田展康さんのパッチ grain~についての話です。

Posted by com4jai at 20:49 | Comments (0)

fddle~ でインターラクティヴ  その1  (創刊1号 30.11.00)

さて、先週、わたしのPowerBookが、MAX/MSPのうごく環境になっ た、というところまで話しましたが、早速、活用する場面がやってきま
した。なにしろ、一番、早いマシンですから、たんと働いてもらいまし た。

MAX/MSPは音楽プログラミング・ツールで、音楽に関するプログラ ムするソフトウェアーですが、「手軽かつ、奥が深い」というのが、今 まで使用しての感想です。MAX/MSPは「オブジェクト」という、視覚
的には長方形の形をした、ある一定の機能を持ったGUIを並べ、まるで、 電子ブロック(あー、ふるー)の様に組み合わせることによって、特定 のプログラムを作っていくもので、最初についてくるだけでも、かなり
多くの「オブジェクト」が付属してくるので、ほぼ、不可能はないので はないかというぐらいにいろいろなことができる。やろうと思えば、シ ーケンサー・ソフトやHDRソフトだって、作ることができる。けれども、
「何をしたいのか」を明確にしないと、何から始めたらよいのかがわか らなくなる、方向性ナシに、やみくもに何かが作れるということがない ので、「オブジェクト」がどのようは働きをするかを知り、「何をした
いのか」に向かって作業するのである。・・・これが今のところの私の やり方です。ひとそれぞれ、向き合い方ガ違うのも、MAX/MSPの良い ところであるかもしれない。だから、能率的な作業にはあまり向いてい
ないと思う、例えば、MIDIで、楽曲をフルコピーするとか。

 今回の「何をしたいのか」はずばり、あるメロディから、自律的にメ ロディを生むこと。つまり、あるメロディが崩壊し、再構成され、新生 していく「パッチ」(MAX/MSPにおける1つのプログラムの単位、この
パッチが、単独、あるいは複数集まってプログラムを形成する)。そのた めには、いま、演奏されているメロディのピッチとか、音量とかを逐一 知らせてくれる「オブジェクト」が必要だと思った。しかし、そのよう
な機能を持つものは最初についてくる中にはないのである。実は「オブ ジェクト」は自作が可能なのである、・・・が、そのためには、C言語 など、いろいろと、しらなくてはだるまさん状態である。かくいうわた
しも、その一人だ。しかし、だからといって、あきらめてはいけない。 ネット上には、様々な「オブジェクト」があらゆる人に制作され、公開 、配布されている。渡りに舟、豚に真珠(これは違うか)。そしてピッ
チとか、音量とかを逐一知らせてくれる「オブジェクト」fiddle~を見 つけ出し、ダウンロードした。


  http://www.crca.ucsd.edu/~msp/


 さて、ダウンロードしてみると、「オブジェクト」とともに、「HEL P」ファイルというのもついてくる。これが重要なんです。マックのパ
ルーンヘルプみたいなものだと思ったら、大間違い。これこそが私の先 生なのですから。この「HELP」ファイルは実は「パッチ」である。つま り、「オブジェクト」fiddle~の実用例、それも動作する、が入ってい
るのである。私の場合はまず、例外なく、この「HELP」ファイルを検証 することから、「オブジェクト」の働きを学ぶ。もちろん文字情報も入 っているので、それで、働きを知る事ができるが、動作しているという
のが、やはり、一番の魅力です。で、この「HELP」ですが、「オブジェ クト」を「OPTION」+クリックで新しい「パッチ」、「HELP」が開きま
す。それでは来週は実際にfiddle~を使って、「パッチ」を制作してい く過程について書こうと思います。


【へっぽこまくさーTIPS】 困った時は「OPTION」+クリック!!!(しまくり)

Posted by com4jai at 20:41 | Comments (0)

パワーブックを買ったよ (創刊0号 26.11.00)

もう数年間もあたらしいMACを買っていなかったが、とうとう、OSXも でることだし、このへんで新しいのでも買おうかとなった。 デスクト
ップがなくても自分のやりたいことは充分出来そうだということで、あ えて、ノートであるパワーブックを選んだわけである。ライブに使うの も便利だし。

 さて、早速、パワーブックのセットアップを開始したわけだが、MSP はハードディスク・レコーディング・ソフトと同様に、直接、音声ファ イルを書いたり、読んだりするので、システムが入っているハードディ
スク以外に読み書き用のハードディスクが必要だ。そうしなくてはシス テムがクラッシュする恐れがあるからだ。かといって、外づけをわざわ ざ用意する必要はない。要は、内臓HDに、パーティションを切ってあげ
ればよいわけだ。というわけで、まず、CD-ROMからパワーブックを立 ち上げたら、フォーマッタでパーティションを切ればよい。私の場合は、 10Gを3つに切ってみた。システム用、保存用、作業用の三つである。
そして、新たにシステムをインストールする。

 さてそうして、他のソフトとともにMAX/MSPも、セットアップする わけだが、さすがに、数年前と違って、フロッピーがなくても、それほ ど大変ではない。私の所有しているMAX/MSPはネットで買ったものな
ので、国内で発売されているものとは、少し仕様が違うらしいが、ま、どちらにせよ、最新のバージョンであれば、それほど苦労なく、インス トールできると思う。それから、忘れてはいけないのが、OPCODE
OMSである。これをインストールしなくてはMIDIが使えないので、ともに セットアップを忘れないようにする。OMSのセットアップは新しくイン
ストールした MAXを立ち上げたときに始めに「セットアップをするか ?」というアラートが出るので、忘れることはないだろう。こうして、 新しいパワーブックでMAX/MSPを使える、最低限の用意は出来た。


最後に、私の現在の環境を記しておくことにする。


PowerBook G3 400MHz 256MB memorys 10G internal ATA HD

OMS 2.3.8

Apple Sound Manager 3.6.4

MAX 3.6.2 MSP1.7

Posted by com4jai at 20:37 | Comments (0)